Moorwing
Una bestia ácaro gigante, criada para cazar, que alguna vez se usó para atrapar a Dregs que huían; ahora el depredador superior errante de las torres de Greymoor.

Estadísticas
- Salud
- 780 (corrompido por el Vacío) / 390 (normal)
- Ubicación
- Greymoor (entrada de Bellhart, Acto 1); Campanario de Greymoor (Acto 2)
- Botín
- Acceso Bellhart
- Género
- Desconocido
Bestia ácaro alada, criada en tamaño grande para atrapar a los trabajadores que alguna vez intentaron huir de sus tareas. Con sus guardianes muertos hace mucho tiempo, Moorwing acechaba las torres de Greymoor, deleitándose tanto con los peregrinos como con los tenderos que pasaban.
Antecedentes
Moorwing comenzó como un depredador diseñado deliberadamente. Las autoridades de la Ciudadela criaron esta bestia ácaro hasta alcanzar un tamaño excepcional específicamente para cazar a los trabajadores de la escoria que intentaban escapar de sus deberes forzados en Greymoor. Después de la muerte de sus cuidadores, Moorwing se convirtió en el cazador aéreo dominante de Greymoor, aprovechándose de los peregrinos y tenderos que atravesaban las torres. La capucha de halconero que porta son restos de los días en que fue controlado.
Eventos en el juego
El primer avistamiento ocurre tres habitaciones al oeste de Greymoor's Bellway, donde Moorwing vuela al fondo.
La pelea principal suele ocurrir en la entrada este de Greymoor a Bellhart; debes derrotar a Moorwing para ingresar a la ciudad. Si Garmond y Zaza se encontraron en otro lugar de Greymoor, es posible que lleguen para ayudar después de que comience la pelea.
El encuentro se puede omitir: completar el primer deseo del Flea Master Mooshka antes de luchar contra Moorwing hace que la Caravana ocupe la arena; o puedes desbloquear Bellhart desde el lado opuesto a través de la ruta Simple Key Wormways a través de Shellwood.
Si se omite, Moorwing se traslada en el Acto 2 a una nueva posición antes de Greymoor's Bellway (sin ayuda de Garmond/Zaza). En el tercer acto, Moorwing queda corrompido por el vacío.
Después de la victoria, Flea Caravan recoge su cadáver y luego lo asa en Fleatopia para su fiesta festiva.
Comportamiento y tácticas
Moorwing se mantiene en el aire por encima del nivel del suelo con tres ataques centrales (contacto: 2 máscaras).
Fase 1:
• Swoop Assault: se lanza hacia ti, luego vuela brevemente por el suelo antes de elevarse después de pasarte; a larga distancia puede rozar el suelo hasta alcanzarte.
• Golpes rápidos: chilla y luego se lanza ligeramente hacia adelante con rápidos cortes hacia abajo.
• Blade Toss: Lanza una cuchilla giratoria que roza el suelo y luego se eleva.
Fase 2 (390 HP o 780 HP corruptos por el vacío):
• Lanzamiento de cuchillas invertidas (nuevo): gira boca abajo y lanza cuchillas giratorias a izquierda y derecha que se arquean hacia abajo, se cruzan y continúan hasta los bordes.
• Swoop mejorado: sigue el swoop con un Blade Toss hacia ti.
• Lanzamiento de cuchillas mejorado: lanza dos cuchillas; el segundo forma un círculo grande de regreso hacia Moorwing y puede girar para apuntar a usted.
Acto 3 Corrupción del Vacío: Agrega un ataque de área de hoja de vacío que hace girar zarcillos a su alrededor.
Notas:
• La arena no está cerrada; puedes retirarte saliendo.
• Una plataforma de madera a la derecha puede quedar destruida permanentemente con un ataque en picado.
Curiosidades
- La capucha estilo cetrero implica un control previo del manejador.
- La escena de la caravana asada en Fleatopia es un detalle mundial recurrente reconocido por los NPC.
Enlaces externos
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